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波斯王子在哪里 - 时之沙的开发者 -

编辑:英雄合击┆来源:http://www.52tsun.com┆时间:2019-09-25 17:55
屏幕截图:Ubisoft

谁制作游戏?当它结束时它们会去哪里?对于大约150名在波斯王子:时间之沙上工作的人来说,后一个问题的答案可以是从育碧到独立,再到成为婚礼摄影师。

It 很容易将流行的视频游戏归功于少数面向公众的人,如导演或制作人,但主要游戏可以让数百人从天空盒到世界各地的角色运动。从事游戏工作的确切人员名单也不是静态的,开发人员随着时间的推移加入和离开生产。许多事情可能会让人们脱离一个项目,或许在另一家公司做得更好,或者说是老生常的倦怠。另一方面,随着发布日期越来越近,游戏可能会拖累在工作室从事不同项目的人。

在Ubisoft Montreal,这种时刻经常发生在Prince的发展过程中波斯:时间之沙。经过27个月的开发后,2003年末发布的JordanMechner s经典系列重新启动,最初由一支7人团队开始。这支团队最大规模达到65人,有超过150人参与游戏。有一些小组从事艺术,编程,声音,过场动画等工作。在查看了这些信用额并追踪其中93位开发人员(我排除了管理人员,外部工作室和测试人员)的最新下落之后,我收集了一些关于这些开发人员是谁以及他们在“金沙时光”发行15年。

第一个波斯王子,由Mechner于1989年为Apple II开发,几乎完全是为了运动。 Mechner动作拍摄了他的兄弟跑步和跳跃,并将动画旋转到游戏中,以创造Prince s优美的步态。但该系列最初在从2D到3D的转变中苦苦挣扎,主要是因为它不知道如何使多边形运动变得有趣。第一次尝试,Prince of Persia 3D,对它缓慢的控制和相机感到笨拙。

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在Ubisoft于2001年获得该系列的权利后(与Myst,Chessmaster和Petz等游戏达成一揽子协议),其蒙特利尔开发工作室开始研究另一个3D版本,带来Mechner作为顾问。事实上,Ubisoft Montreal决定在3D世界中进行运动。王子变得更加流动,沿着墙壁奔跑,轻松地从一个柱子跳到另一个柱子。仍然有死亡的坑,但现在不是重新加载一个检查点,游戏就可以重新给予玩家第二次(或第三次)机会。

将这种创新的游戏玩法与美丽的艺术相结合水平设计,Sands of Time受到了热捧。在那一年的DICE大奖中,该游戏获得了当时创纪录的13项提名,从艺术到动画再到编程。它将在发布后的几年内继续销售超过1400万份。有一段时间,该系列成为Ubisoft的阵容中的主力。第二年带来了续集,以及第三场比赛和分拆后的第一年。

但这些续集不会由完全相同的人制作。虽然大多数时间金沙的工作人员确实在续集波斯王子:战士内部工作,但超过40%的人留下了别的东西。多年来,波斯王子的发展将转变为像刺客信条这样的系列,而育碧蒙特利尔将开始研究越来越多的项目,将团队分开。

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屏幕截图:Ubisoft

今天,Ubisoft Montreal是一家公司的庞然大物。该工作室在1997年成立后,花了几年时间为Playmobil和迪士尼等公司开发特许游戏。很快就开始专注于像Splinter Cell这样的更多核心游戏,它正在迅速发展。到2006年,超过1,400人在蒙特利尔办事处工作,工作室正在制作像“孤岛惊魂”和“刺客信条”这样的系列。 2006年也是游戏制作人Yannis Mallat接任工作室首席执行官。

Mallat于2000年加入公司,是他在视频游戏行业的第一份工作。在担任Little Nicky和TheEmperor sNewGroove等游戏的制片人后,Mallat有机会帮助塑造波斯王子的复兴。在2006年首席运营官Martin Tremblay离开Ubisoft Montreal之后,Mallat接管了一个目标:成为世界第一的工作室。自接手以来的12年里,Mallat已经将Ubisoft Montreal扩大了,今天有超过3,000人在该工作室工作。

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即使有数千人加入工作室,高级员工人数已经停留。在Sand工作的人中有40%以上屏幕截图:Ubisoft

谁制作游戏?当它结束时它们会去哪里?对于大约150名在波斯王子:时间之沙上工作的人来说,后一个问题的答案可以是从育碧到独立,再到成为婚礼摄影师。

It 很容易将流行的视频游戏归功于少数面向公众的人,如导演或制作人,但主要游戏可以让数百人从天空盒到世界各地的角色运动。从事游戏工作的确切人员名单也不是静态的,开发人员随着时间的推移加入和离开生产。许多事情可能会让人们脱离一个项目,或许在另一家公司做得更好,或者说是老生常的倦怠。另一方面,随着发布日期越来越近,游戏可能会拖累在工作室从事不同项目的人。

在Ubisoft Montreal,这种时刻经常发生在Prince的发展过程中波斯:时间之沙。经过27个月的开发后,2003年末发布的JordanMechner s经典系列重新启动,最初由一支7人团队开始。这支团队最大规模达到65人,有超过150人参与游戏。有一些小组从事艺术,编程,声音,过场动画等工作。在查看了这些信用额并追踪其中93位开发人员(我排除了管理人员,外部工作室和测试人员)的最新下落之后,我收集了一些关于这些开发人员是谁以及他们在“金沙时光”发行15年。

第一个波斯王子,由Mechner于1989年为Apple II开发,几乎完全是为了运动。 Mechner动作拍摄了他的兄弟跑步和跳跃,并将动画旋转到游戏中,以创造Prince s优美的步态。但该系列最初在从2D到3D的转变中苦苦挣扎,主要是因为它不知道如何使多边形运动变得有趣。第一次尝试,Prince of Persia 3D,对它缓慢的控制和相机感到笨拙。

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在Ubisoft于2001年获得该系列的权利后(与Myst,Chessmaster和Petz等游戏达成一揽子协议),其蒙特利尔开发

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